Texturieren eines Vehicles für einen Game-Mod
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| Das modellierte und vollständig ausgelegte 3D-Modell des Pickups ist die Grundlage für den folgenden Texturierungs-Prozess. |
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| 3D-Modell des Pickups.. |
| Zuerst werden die Bauteile mit einfachen Diffus-Texturen texturiert, um die Oberfläche des Modells zu erzeugen. |
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| Proportionen des Pickups |
| Für das weitere Beispiel wird hier nur die ID1 gezeigt. ID2 und ID3 werden analog zu ID1 bearbeitet. |
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| ID1 mit verschiedenen Rosttexturen rechts oben: die Texturkoordinaten mit einer Rosttextur. |
| Durch die Möglichkeit des Texture-Bakings wurde das Texturieren von Echtzeitmodellen extrem vereinfacht. |
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| Es werden mit dem Render to Texture tool (in 3ds max ab version 5.0 integriert), die Lichtinformationen, zusammen mit den zugewiesenen Rosttexturen in eine neue Textur gebaked. Bei der ersten Layer wird keine Specular-Information verwendet. Rechts: Die neue Textur. |
| Mit einem schwarzem Material und einem anderen Lichtsetup wird nur die Specular Information in eine neue Ebene gebaked. |
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| Links: Die Texturkoordinaten der Baugruppe ID1. Rechts: Die neue Textur. |
| Weitere Layers mit unterschiedlichen Materialien und Lichtsetups werden erstellt, um eine möglichst breite Auswahl für das Zusammenstellen |
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| Die Bilddatei in Adobe Photoshop mit den unterschiedlichen Ebenen. Die eigentliche kreative Arbeit erfolgt im Bildbearbeitungsprogramm. Jedoch wurde mit dem Texturebaking viel Zeit gespart, um eine sehr gute Ausgangsbasis zu erhalten. |
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| Ein Detail der Textur |
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| Ein Detail der Textur |
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| Hier die Baugruppe ID1 mit der finalen Textur zugewiesen. Dieses Bild entspricht in etwa der Darstellungsqualität der Echtzeitengine. Das Modell wurde ohne zusätzlicher Ausleuchtung gerendert. Das Material ist 100% selbstleuchtend. |
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| Die selbe Vorgehensweise wurde für die ID2 und ID3 angewandt. oben: die finalen Testuren der drei Objekt(-gruppen). |
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| Finales Modell mit Texturen (gerenderte Ansicht). Teturen sind 100% selbstleuchtend. |

Verlauf











