Bump-Mapping
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| Die hier eingesetzte Bump-Map ist eine Kombination aus einer Holz- und Steintextur. |
Bump-Mapping ist eine Technik, die es ermöglicht, durch Veränderung der Flächennormalen ein Objekt plastischer darzustellen, indem die Lichteffekte Einfluss auf das äußere Erscheinungsbild des Objekts haben. Die Geometrie eines Körpers wird dadurch nicht verändert. Ohne Bump-Mapping muss das entsprechende Objekt unterteilt und modelliert werden, um den selben Effekt zu erreichen. Angesichts der dazu benötigten Rechnerkapazitäten und der zeitaufwendigen Modellierungsarbeit ist dies teilweise nicht sinnvoll. Der Eindruck einer Oberflächenstruktur entsteht durch die Verdunkelungen und Erhellungen abhängig von den Lichtquellen. Dadurch wird der Eindruck von Vertiefungen und Erhöhungen vermittelt. Bump-Mapping ist ein sehr kosten- und zeitgünstiges Standardverfahren zur Simulation von Oberflächenstrukturen.
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| Bump-Mapping ist in jedem üblichen 3D Programm möglich, hier 3ds Max und Maya. Die Stärke des Effektes wird durch die Textur und global über die Bump-Tiefe eingestellt. |
Kameras in der 3d-Grafik / Eigenschaften und allgemeine Einstellungsparameter
Nurbs-Flächen und deren Eigenschaften

Beleuchtung und Schattierung / Allgemein
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 29.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Beleuchtungsmodelle, Schattierungstechniken
Das Polygon in 2d und 3d. Die Komponenten des Polygons, Smoothing, Schattierung, Triangulation. Quads und Triangles.

Typo3: Erstellen eines Webauftritts mit TemplaVoila
erstellt von: Andreas Duscher erstellt am: 28.06.2008 geändert am: 16.04.2009
Die Extension TemplaVoila erlaubt eine neue Herangehensweise an das Erstellen von Webauftritten. Anstatt Designvorlagen, Markern und TypoScript-Templates zu verwenden, ermöglicht TemplaVoila das "Mappen" von dynamischen Inhalte auf ...
Dieses Modul behandelt Autostereoskopie, also die Möglichkeit 3-dimensionalen Sehens ohne spezielle Hilfsmittel. Zu diesem Zweck werden auch verschiedene Blicktechniken erklärt.

High-Polygon-Modellierung
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 27.02.2005 geändert am: 06.11.2006
Aspekte der High-Polygon-Modellierung
Dreipunkbeleuchtung mit Schlüssellicht, Fülllicht und Gegenlicht in der 3D-Grafik. (Das Modul ist noch in Arbeit!)
Mapping-Techniken in 3d-Programmen

Screenbased Multimediadesign und -produktion
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 21.02.2007 geändert am: 09.01.2014
Das Modul enthält einen Überblick über screenbased Multimediadesign und -produktion.

Wahrnehmung am Bildschirm
erstellt von: Tereza Szente erstellt am: 05.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Hier werden grundlegende Aspekte der Wahrnehmung am Bildschirm erklärt.
Kinematik, IK, FK, Vorwärtsgerichtete Kinematik, Vorwärtskinematik, Inverse Kinematik, Spline-IK

Austausch von Daten in der Postproduction
erstellt von: Sabine Retschitzegger erstellt am: 01.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Da in der Postproduktionspraxis oft mit mehreren verschiedenen Softwarelösungen gearbeitet wird, müssen die entsprechenden Daten zwischen den Programmen ausgetauscht werden. Dieses Modul gibt einen Überblick über die anfallenden ...

Geschichte der Animation
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 02.02.2006 geändert am: 09.12.2008
Überblick über die Entwicklungsgeschichte der Animation

Texturieren von Echtzeitmodellen
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 02.11.2004 geändert am: 06.11.2006
Erstellen von Texturen für Echtzeitmodelle
Die Produktionsphase ist die eigentliche Erstellungsphase der Website: Anhand des Designprototyps werden die Inhalte der Website mediengerecht aufbereitet.

Einführung in DV Camcorder
erstellt von: Albert Waaijenberg erstellt am: 12.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Grundlagen und Unterschiede der verschiedenen DV Videokameras. Vom Consumer Camcorder bis zu DVcam Schulterkamera.

Modellierung für Echtzeitanwendungen, Lowpolygonmodelling
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 26.07.2005 geändert am: 06.11.2006
Erstellen von 3D-Objekten unter Berücksichtigung von bestimmten Voraussetzungen.

Technische Modellierungsansätze
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 08.03.2006 geändert am: 09.12.2008
Geometriebeschreibung: Nurbs, Polygone und Subdivision-Flächen; allgemeingültige Modellierungsansätze: Primitives, Deformer, Flächen aus Kurven, Boolsche Operationen, Low/High-Polygon-Modellierung, Metaballs, Displacement, ...

Druckvorstufe, Druckverfahren - Videoexkursion
erstellt von: Thomas Maier erstellt am: 23.01.2006 geändert am: 10.04.2006
Druckkosten, Druckvorstufe, Druckverfahren: Hochdruck, Tiefdruck, Flachdruck (Offsetdruck, Zeitungsdruck), Durchdruck (Siebdruck).

Einführung in die Programmierung mit ActionScript 2.0
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 28.01.2007 geändert am: 16.04.2009
In sehr vielen Programmiersprachen bedeutet Programmieren, eine Abfolge von Anweisungen (statements) zu definieren, die der Prozessor bei der Ausführung des Programms schrittweise abarbeiten muss. Dabei werden Daten gespeichert und ...

Allgemeingültige Aspekte und Voreinstellungen zu Modellierung
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 20.02.2006 geändert am: 10.04.2006
In diesem Kapitel werden allgemeine Aspekte wie Voreinstellungen, Arbeitsweisen, Tipps und Richtlinien behandelt.

Nicht-fotorealistische Computergrafik / Cartoon Shading
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 02.11.2004 geändert am: 10.04.2006
Nicht-fotorealistische Computergrafik und deren Eigenschaften: Cartoon-Shader und Vektor-Renderer

High Dynamic Range Images
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 11.08.2005 geändert am: 10.04.2006
HDRI - LDRI; Was ist ein HDR-Bild?
Subdivision Modellierung für polygonale Netze. Wie unterscheiden sich Subdivision-Flächen von simmulierten Subdivision?

Architekturmodellierung nach 2D-Vektordaten
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 28.02.2005 geändert am: 06.11.2006
Aspekte und Herangehensweisen zur Modellierung von Architektur (Gebäuden) nach Vektordaten.

Verlauf

