Charactererstellung und Storyboard
Technik: Da in dieser Einstellung die Kamera von links auf die Endposition rollt und sich die Charaktere durch die Szenerie bewegen, müssen sämtliche Setgegenstände auch wirklich dreidimensional sein. Die Umgebung wird durch einen riesigen Zylinder begrenzt, der eine gleichmäßige Textur der Himmelsfarbe und ein wenig von dem Boden zeigt. Die Wolken sind eine Textur mit Alphakanal auf Planes, die normal zur Kamera ausgerichtet sind. Die beiden Charakter werden über die erlernte Technik mittels Footstep-Dummys animiert.
Die Animation erfolgt bis zu dem Zeitpunkt, an dem beide Charaktere stehen bleiben, an einem Stück. Dann wird die Animationssequenz gespeichert, diesmal unter einem neuen Namen. Mit dem Slider stellen wir in der Zeitleiste das letzte Frame ein und löschen dann sämtliche Keyframes. So können wir von der Endposition der vorherigen Sequenz benutzen, um von dort aus die nächste Sequenz zu animieren. Das Gliedern der Animation ins einzelne Sequenzen hilft, diese übersichtlich zu halten. Darüberhinaus wird der Arbeitsspeicher des Rechners geringer belastet, was sich insbesonders beim Rendern in geringeren Rechenzeiten niederschlägt. Die maximale Länge von Sequenzen, die ich verwende, beträgt ca.3000 Frames. Oftmals sind sie aber wesentlich kürzer.
Sind Schnitte geplant, sollte man diese unbedingt nutzen, um die Animationssequenzen zu splitten. Das macht es auch wesentlich einfacher, eventuelle spätere Änderungen vorzunehmen. Ich mache auch oft Leerframes von ca. 50 Frames, um einzelne Teile der Animation abzugrenzen. Später werden diese Frames dann einfach nicht mitgerendert. Merke: Wenn sich eine Sequenz teilen lässt, tu es!

Technik: Hier beginnt eine neue Animationssequenz. Besonderes Augenmerk verdienen die Expressionen der Charaktere. Bei Booga werden Gefühle über die Augen und über die "Ohren" ausgedrückt.

Technik: Auch hier wird der Schnitt genutzt, um die Animation zu splitten. Eine neue Kamera wird durch Kopieren der alten erzeugt. Wichtig: Man sollte für jede Kameraeinstellung eine neue Kamera nutzen. Nichts ist ärgerlicher, als zu einem späteren Zeitpunkt dahinter zu kommen, dass man die alten Kamerapositionen noch brauchen könnte. Es kann ja sein, dass man den Schnitt später ansetzt, oder mehrere Gegenschnitte benötigen könnte. Sollte man die alte Kamera gelöscht haben, ist das nicht wirklich schlimm. Über den "Merge" Befehl kann man diese aus dem alten File natürlich in die neue Szene holen. Wenn es sich vermeiden lässt, sollte man aber daran denken, für jede Einstellung eine Kamera zu verwenden.
Da in dieser Sequenz eine Kamerafahrt durch die Charaktere hindurch auf die Rakete zu erfolgt, müssen auch hier sämtliche nahen Objekte dreidimensional sein. Ausnahmen stellen nur die Wolken und der Vulkan im Hintergrund dar. Beide werden durch selbstleuchtende Texuren mit Transparenz auf Planes realisiert. Wichtig dabei: Da die Texturen selbstleuchtend sind, sollten die beiden Planes von sämtlichen Lichter ausgeschlossen werden, ansonsten werden sie "überbelichtet".
Für diese Szene war es auch wichtig, das Hauptlicht in Richtung der Rakete zu verschieben. Da wir nun die beiden Charaktere im Vordergrund haben, ist eigenlich nur wichtig, dass das Licht über die Vorderkante des Bildes reicht. Durch den Schnitt kann eigentlich nicht genau gesagt werden, ob sich etwas verschoben hat oder nicht.

Technik: Wieder beginnt eine neue Animationssequenz. Und hier wird nun ein Trick angewandt: Da sich die Kamera in dieser Sequenz nicht mehr bewegt, können wir sämtliche Setobjekte, ausgenommen den Charakteren und dem Boden, durch eine Grafik austauschen. Hierzu wurden die Charaktere ausgeblendet und das Bild einmal gerendert und gespeichert. Dann wurde das Bild als Enviroment-Map eingesetzt und mit der Koordinateneinstellung "Screen" angewandt. Das bedeutet, dass das Bild eins zu eins auf das Bild angewandt wird. Zu bedenken ist hierbei, dass das Hintergrundbild der wirklichen Ausgabegröße der Renderings entspricht, ansonsten kann der Hintergrund verwaschen wirken oder Treppeneffekte aufweisen. Sollte sich also später einmal die Ausgabegröße ändern, muss dieses Bild in der entsprechenden Größe neu berechnet werden. Hinzukam noch ein Fog-Effekt, der für die Färbung des Nebels einfach das Eniroment-Map nutzt. So wird ein weicher Übergang geschaffen zwischen dem noch existierenden Boden und seinem Abbild aus dem Enviroment-Map. Um die Dichte des Nebls zu definieren, werden die Einstellungen "Near" und "Far" der Kamera, durch die man blickt, verwendet. Diese Technik ist natürlich nur anwendbar, wenn die Situation es zulässt. Würde z.B. einer der Charaktere nach hinten laufen, verschwände er im Nebel des Enviroment-Maps, was zu einem seltsamen Geister-Effekt führt.
Der Vorteil dieser Vorgangsweise ist klar: Die Renderzeiten verkürzen sich erheblich, da sämtliche Hintergrundobjekte nicht mehr kalkuliert werden müssen, sondern nur noch als Grafik eingeblendet werden. Wann immer sich die Möglichkeit ergibt, diese Methode anzuwenden, sollte man es tun, denn beim Rendern kann schnell jede Sekunde zählen, denn es ist selten, dass eine Animation unabhängig von Terminen gemacht werden kann.

Technik: Wieder beginnt eine neue Animationssequenz, auch deshalb, weil Peyote nun einen Raumhelm trägt. Die Übergabe des Fernzünders für die Rakete erfolgt über ein Link-Constraint. Dies kann in Splitting der Animation zu Problemen führen....( Fortsetzung im nächsten Bild)

Technik: (Fortsetzung von oberem Bild)...da das erste Bezugsobjekt ( Peyote ) die Szene verlässt. Das führt zu einem Verschieben des Objektes, da die Anfangswerte für das Link-Constraint nach dem Splitten nicht mehr stimmen. Was tun? Ganz einfach, man erzeugt mit dem Snapshot-Tool (Menü "Tools") eine Kopie des Objektes, und linkt dieses unabhängige Mesh einfach an das Objekt, zu dem es gehören soll (Booga). Das ursprüngliche Objekt wird ausgeblendet. Das hat den Vorteil, dass sich das Objekt an der Stelle befindet, an der es sein soll, es aber keinen Constraint mehr hat, der es beeinflussen könnte. Würde man eine Kopie, Instanz oder Referenz benutzen, käme es zu unglaublichen Verschiebungen, egal was man tut. Auch ein Löschen des Constraints kann das nicht verhindern, im Gegenteil, das Objekt springt dann an die Stelle, an der es ursprüglich war (außerhalb der Szene) Daher: Entweder man animiert die Szene solange, bis man einen Schnitt findet, an dem ein Sprung des Objektes nichts macht...oder aber man verwendet das Snapshot-Tool.

7.) Gegenschnitt: Halbtotale von Peyote in der offenen Luke der Rakete, Peyote winkt, Kamera zieht langsam nach hinten, bis sie Booga....
Technik: Wieder wird die Animation in einer neuen Sequenz begonnen. Da nun Peyote in der Rakete ist, kann Booga frei positioniert werden. Die Gefahr einen Anschluss- Fehlers ist überaus gering.

Technik: Nachdem die Kamerafahrt endet und sich die Luke der Rakete geschlossen hat, bietet sich wieder die Möglichkeit eines Splittings...in der neuen Sequenz kann die gesamte Geometrie von Peyote gelöscht werden, das freut den Ram-Speicher und entlastet den Prozessor.

Technik: Da wir es nun mit nur einem Charakter und einem einfachen Setting zu tun haben, und es in dieser Szene sehr auf das Timing ankommt, wird diese im gesamten Stück animiert. Das erleichtert es ungemein, die Animation anzulegen. Ein Splitting erfolgt erst wieder beim Start der Rakete...

Technik: Eine so starke, signifikante und kontinuierliche Bewegung, wie die der Rakete, lässt sich kaum splitten, daher muss die Sequenz vorher beginnen. In diesem Fall in dem Augenblick, in dem der Knopf der Fernzündung am Boden liegt...( Fortsetzung nächstes Bild )

Technik: Um die Rakete zu animieren, wird ein Path-Constraint eingesetzt, um sie einen Pfad, der durch den Raum zum Mond führt, entlangzuführen. Animiert wird dabei eigenlich ein Dummy-Objekt, an welches die Rakete anschließend gelinkt wird. Das ermöglicht es, an der Rakete selber noch Rotationen entlang der Längsachse zu animieren. Merke: Flexibilität ist alles!
Darüberhinaus kommt hier ein Partikelsystem zum Einsatz, um den Rauch und die Flammen der Rakete zu erzeugen. Ich habe in dieser Sequenz mit Layer gearbeitet, um später die Farben und Intensität der Flammen steuern zu können. Mit After-FX wurden diese Sequenz schließlich wieder zusammengeführt.

Technik: Da der Krater sehr schnell ensteht, habe ich hier beschlossen, einfach das gerenderte Endbild mit Photoshop um den Krater zu erweitern...anschließend habe ich einfach das Bild in After-FX mit den letzten Bildern der Raketen Sequenz überblendet. Das Ganze hätte man natürlich auch animieren können, aber warum sollte man, wenn ein so leichter Trick genügt? Merke: Mach es einfach, wenn es geht.
