
LZW - Lempel-Ziv-Welch
LZW steht für Lempel-Ziv-Welch und ist einer der häufigsten Kompressionsalgorithmen für die Datenkompression bei Grafikformaten. LZW ist ein verlustfreier und symmetrischer (= Kodierung und Dekodierung sind gleich schnell) Algorithmus, der in folgenden Formaten genutzt wird:
- GIF
- TIFF (optional)
- PostScript Level II
- JPEG (optional)
Weiters liegt LZW dem Packprogramm "compress" und "zip" zugrunde.
LZW kann auf jede Form von digitalen Daten angewendet werden, sowohl auf Text- als auch auf Bilddaten. LZW speichert die komprimierten Daten in Byte-Form ab, wodurch eine Plattformunabhängigkeit erreicht wird.
Der LZW-Algorithmus basiert auf der Idee, dass sich in einer Wertefolge bestimmte Teilfolgen wiederholen. Er konstruiert ein Datenlexikon (= data dictonary) aller unkomprimierten Informationen. Der Datenstrom wird auf Muster (= substrings) untersucht und entwickelt daraus die Einträge für das Lexikon. Die Muster werden gemeinsam mit einer Kodierung (= code) im Lexikon gespeichert. Taucht in einem Datenstrom ein bereits im Lexikon gespeichertes Muster auf, so wird die vorhandene Kodierung in den komprimierten Datenstrom geschrieben. Da die Kodierung physikalisch kleiner ist als das Muster, das es repräsentiert, wird eine Datenkompression erreicht.
Eine Besonderheit des LZW-Algorithmus ist, dass das Lexikon nicht mitgespeichert wird, wodurch noch mal Speicherplatz gespart werden kann.
Das Kernstück dieses Algorithmus ist das Lexikon. Da das Lexikon ständig und vor allem schnell durchsucht werden muss, wird das Lexikon nicht sequenziell, also der Reihe nach, sondern mittels eines Hash-Algorithmus durchsucht. Ein Hash-Alogorithmus bildet die Werte auf eine wesentlich kleinere Zielmenge ab und verringert somit die Suchzeit. Weiters muss darauf geachtet werden, dass kein Überlauf im Lexikon auftritt.
Ergänzende und vertiefende Module

JPEG - Joint Photographic Experts Group
erstellt von: Mirjam Koeck erstellt am: 07.06.2005 geändert am: 10.04.2006
JPEG ist ein Pixelgrafik-Format, das vor allem für die Anwendung im Internet geeignet ist. Es ähnelt in seinen Eigenschaften dem GIF-Format, kann jedoch bis zu 16,7 Mio. Farben darstellen und unterliegt keinen Copyright-Einschränkungen. JPEG kann von allen bekannten Browsern dargestellt werden, weiters ist der Plattformübergreifende Austausch (z.B. Windows-Macintosh) kein Problem. Obwohl JPEG heute ein Internet-Standard-Format ist, wurde es ursprünglich nicht dafür sondern für die Kompression von Halbtonbildern entwickelt. Genau genommen ist JPEG kein Dateiformat sondern ein Standard zur Datenkompression.

TIFF - Tagged Image File Format
erstellt von: David Schwingenschloegl erstellt am: 02.02.2005 geändert am: 10.04.2006
TIFF steht für Tagged Image File Format und wird als eines der flexibelsten Rastergrafik-Formate angesehen. Es wurde entwickelt von Aldus, Microsoft und Hardware-Herstellern (im speziellen Hersteller von Monitoren, Druckern und Scannern) und spezialisiert sich auch dahingehend. Es können viele zusätzliche Informationen zusammen mit dem Bild abgespeichert werden, wie Farbraum, Gamut-Tabellen etc.
RLE (zu Deutsch Lauflängen-Kodierung) ist ein sehr einfaches Verfahren zur Datenkompression - Passagen mit sich wiederholenden identische Zeichen werden zusammengefasst und durch die Anzahl der gleichen Zeichen ersetzt (z.B. 4A statt AAAA). Die Dekodierung erfolgt eben so einfach und vollkommen verlustfrei indem die Folge wieder ausgeschrieben wird. Besonders geeignet ist dieses Kompressionsverfahren für einfache Grafiken, die viele gleichfarbige Flächen enthalten (wie beispielsweise Diagramme oder technische Zeichnungen), da hier häufig längere Reihen gleicher Zeichen vorkommen. Ungeeignet ist RLE hingegen für komplexe Farbbilder.

GIF - Graphics Interchange Format
erstellt von: David Wojak erstellt am: 03.02.2005 geändert am: 10.04.2006
GIF wurde speziell für den Gebrauch im Internet entwickelt und stellt neben JPEG das wohl am meisten genutzte Dateiformat im WWW dar. Genau wie TIFF basiert GIF auf dem verlustfreien LZW-Kompressionsverfahren, kann jedoch nur eine Farbtiefe von 8 Bit darstellen.
Die Grundidee bei der Huffman-Kodierung ist, dass häufig vorkommenden Zeichen ein kurzer Code zugeordnet wird, selten auftretenden ein langer. Der Huffman-Algorithmus basiert darauf, dass allen Zeichen, die im jeweiligen Datenstrom vorkommen können, ein Endknoten in einem Binärbaum zugeordnet wird. Den Endknoten wird wiederum die Auftrittshäufigkeit des jeweiligen Zeichens zugewiesen. Dadurch, dass immer die beiden Knoten mit der geringsten Auftrittshäufigkeit einem neuen Knoten untergeordnet werden, dem die Summe der beiden Auftrittswahrscheinlichkeiten zugeordnet wird, entsteht die Baumstruktur. Der Vorgang wiederholt sich so oft, bis alle Knoten in einer Wurzel zusammengeführt sind. Den Kanten des Baums werden die binären Werte 0 und 1 zugeordnet, der Weg von der Baumwurzel bis hin zum Zeichen am unteren Ende des Baums, ergibt dann den Huffman-Code.
LZW ist ein verlustfreier, symmetrischer und adaptiver Kompressionsalgorithmus, der sowohl auf Bild- als auch auf Textdaten angewendet werden kann. LZW komprimiert mittels Lexikon/Wörterbuch, in dem die am häufigsten vorkommenden ...

Grundlagen der Stereoskopie
erstellt von: David Hauger erstellt am: 02.09.2005 geändert am: 10.04.2006
In diesem Modul werden die Grundlagen 3-dimensionaler Wahrnehmung behandelt. Darüber hinaus soll gezeigt werden, wie 3-dimensionale Bilder erzeugt und angezeigt werden können.

Bearbeitung der Phase mit Chorus, Flanger und Phaser
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 21.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Bearbeitung der Phase mit Chorus, Flanger und Phaser.
Der Pulfrich-Effekt (auch: Nuoptix- Verfahren) ermöglicht 3-dimensionales Sehen aufgrund der Tatsache, dass dunkle Bilder langsamer verarbeitet werden als helle.
Wenn ein Pixelbild in Vektoren umgewandelt wird, spricht man von Vektorisieren. Man hat eine gescannte Zeichnung und will diese Zeichnung zur Weiterbearbeitung in Vektorpfade umwandlen.

Koordinatenräume in der Rendering-Pipeline
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Koordinatenräume in der Rendering-Pipeline: Lokaler Koordinatenraum, Weltkoordinatenraum, Ansichtsraum

Musikalische Blechblasinstrumente
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 11.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Schallerzeugung mit Hilfe von Blechblasinstrumenten. Charakteristika und Unterscheidung.
Direktschall und Reflexionen in geschlossenen Räumen. Akustische Eigenschaften von Räumen.

Das Halbbildverfahren
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 07.11.2004 geändert am: 30.10.2006
Grundlagen des Interlaced Verfahrens

Digitale Schallaufzeichnung
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Grundlagen und Verfahren der digitalen Schallaufzeichnung.

Schallentstehung - Schallquellen
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Grundlagen der Schallentstehung, Oszillator - Resonator - Generator, Arten von Schallquellen.
Das Moiré ist eine bei der Überlagerung von regelmäßigen Rastern auf transparentem Grund entstehende Erscheinung von Mustern. Bei feinen Seidenstoffen oder Vorhanggardinen kann man diesen Effekt gut beobachten. Bei ...
Mapping-Techniken in 3d-Programmen
Internationale Fernsehnormen

Video Kompression / DV
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 01.02.2006 geändert am: 10.04.2006
DV Standards im Detail

Materialität - Masse und Elastizität eines Körpers
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 23.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Masse, Anregungskraft und Elastizität eines Körpers.
Grundlage Tiefenschärfe

Elektronische Klangerzeugung - Der Oszillator
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Für die synthetische Klangerzeugung benötigen wir einen „Auslöser“ dieser nicht vorhandenen Schwingungen. Im Falle eines (analogen) Synthesizers übernimmt das die elektrische Spannung und zwar in der Gestalt, dass ein ...

Der Eingangskanal am Mischpult
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 11.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Vorverstärker, Equalizer, Insert, Aux, Subgruppen, Summensignal.

Grundlagen Augmented Reality
erstellt von: Christian Schwarzbauer erstellt am: 28.06.2005 geändert am: 12.05.2008
Augmented Reality wird als Teilbereich der Virtual Reality genannt. Zur Orientierung wird das Reality-Virtuality Continuum von Milgram und Kishino eingeführt, das deutlich machen soll, in welchem Bereich wir uns befinden. Nachdem festgelegt ...

Video und Film im Vergleich
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 28.02.2005 geändert am: 10.04.2006
Video und Film im Vergleich

Das analoge Videosignal FBAS
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 09.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Das analoge Videosignal, FBAS, BAS

Elektronische Klangerzeugung - Die Hüllkurve
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 11.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Hüllkurven bedeuten einen einmaligen Änderungsverlauf von klanglichen Parametern. Im analogen System ist die Hüllkurve eine Spannung, die sich während des Tastendrucks am Synthesizer verändert. Definiert wird eine ...

Nonlineare Animation in der 3D-Computeranimation
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 20.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Nonlineare Animation in der 3D-Computeranimation

Pixel Seitenverhältnis
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 28.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Das Pixelseitenverhältnis, die damit verbundenen Probleme und deren Lösung.
Dieses Modul behandelt Autostereoskopie, also die Möglichkeit 3-dimensionalen Sehens ohne spezielle Hilfsmittel. Zu diesem Zweck werden auch verschiedene Blicktechniken erklärt.

Die menschliche Stimme
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 11.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Die menschliche Stimme als Schallerzeuger. Stimmhafte und stimmlose Laute.

PDF - Portable Document Format
erstellt von: David Wojak erstellt am: 01.02.2005 geändert am: 10.04.2006
PDF ist ein Dateiformat, das Dokumente mit Bild und Text enthält. Entwickelt wurde es, um ein Format zu schaffen, das den plattformunabhängigen Austausch von Dokumenten gewährleistet. Die Datenspeicherung basiert auf PostScript.

Aktive und passive Stereoskopie
erstellt von: David Hauger erstellt am: 22.06.2005 geändert am: 10.04.2006
Dieses Modul behandelt aktive und passive Stereoskopie und beschreibt dadurch, auf welche Arten 3D-Brillen funktionieren können.

Grundlagen Virtual Reality
erstellt von: Christian Schwarzbauer erstellt am: 28.06.2005 geändert am: 12.05.2008
Als Virtual Reality wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten virtuellen Umgebung bezeichnet. In diesem Modul wird der Begriff der VR definiert ...

Elektronische Klangerzeugung - Vocoding
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 11.07.2005 geändert am: 10.04.2006
In diesem Modul wird die Entwicklung, Entstehung und Funktionsweise von Vocodersystemen erklärt.

Beschreibung und Ordnung von Farben, Farbmetrik, Farbmodelle
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 29.09.2006 geändert am: 30.10.2009
Dieses Modul beschäftigt sich mit der Beschreibung und Ordnung von Farben bzw. Farbtönen. Ziel ist es, ein Koordinatensystem zu entwickeln, durch das ein Farbraum aufgespannt wird, in dem allen wahrnehmbaren oder von einem Gerät (wie ...

Grundkonzepte / Compositing-Software
erstellt von: Sabine Retschitzegger erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Grundkonzepte von Compositingsoftware.

MAZ Formate - Videokassetten
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 05.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Magnetaufzeichnung Video, MAZ Systeme und Standards
Grundlage Video Timecode

Bearbeitung des zeitlichen Verlaufs von digitalen Aufnahmen
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 21.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Bearbeitung des zeitlichen Verlaufs von Aufnahmen. Cut, Copy and Paste. Resampling. Timestretching. Übergänge.
Dieses Modul beschreibt Anaglyphen, eine Methode zur 3-dimensionalen Wahrnehmung.

Musikalische Rohrblattinstrumente
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 11.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Schallerzeugung mit Hilfe von Rohrblasinstrumenten. Charakteristika und Unterscheidung.

Wichtige Sprachelemente von höheren Programmiersprachen
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 19.04.2008 geändert am: 16.10.2009
In diesem Modul werden folgende wichtige Sprachelemente höherer Programmiersprachen allgemein und am Beispiel von ActionScript erklärt: Variable, Terme, Wertzuweisung, Array, Sequenz, Verzweigungen (bedingte Anweisungen), Schleifen, ...

Modulare Synthesen - Wesentliche Verfahren der Klangsynthese
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 23.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Dieses Kapitel beschreibt die wichtigsten Formen der Klangsynthese, wie sie in den meisten analogen und digitalen Synthesizern verwendet werden.

Analoge Schallaufzeichnung
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Grundlagen und Verfahren der analogen Schallaufzeichnung.

Elektronische Klangerzeugung - Audiomodulation
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Audiomodulation bedeutet, dass ein Signal durch ein anderes beeinflusst wird. Bei einem Synthesizer etwa wird mit der Steuerspannung eines Oszillators ein anderes Modul manipuliert.
Raytracing, Reflection, Reflexion, Reflexions-Mapping

Verlauf
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