
Header einer Grafik-Datei
|
Das Bild, das dabei als Beispiel herangezogen wird ist 16 x16 Pixel groß und sieht im Original so aus: 
Groß würde das Bild dann so aussehen, wobei die Kästchen die einzelnen Pixel anzeigen:

Betrachtet man das Bild in einem beliebigen Hex-Editior, erhält man die folgenden Informationen (der rot umrandete Teil kennzeichnet den Bereich des Headers).

Die folgende Tabelle erklärt die einzelnen Felder des Headers, bzw. die Bedeutung der oben dargestellten Hexadezimal-Codes.
Dabei findet man unter Position bzw. Hexadezimal die Position des gerade besprochenen Headerfeldes in Dezimal und Hexadezimal-Werten. Unter Inhalt befindet sich die Bezeichnung des Feldes, beispielsweise die Bildbreite. Den tatsächlich an dieser Stelle vorkommenden Hexadezimal-Code findet man unter Beispiel. Unter Bedeutung die jeweilige Umrechnung der Werte in besser verständliche Information.
Betrachtet man zum Beispiel die zweite Zeile der Tabelle, erhält man die Positionen (Hexadezimal) 02 bis 05, die für die Positionen 2 bis 5 (wobei immer mit 0 begonnen wird) der ersten Zeile stehen. Sieht man nun im Hexadezimalcode des Bildes nach, findet man an dieser Stelle folgende Zeichenkette: 38 03 00 00. Laut Bitmap-Spezifikation wird hier die Dateigröße in Bytes angegeben. Rechnet man den Hexadezimalwert in Dezimalzahlen um, erhält man 824 - die Datei ist also 824 Bytes groß.
Nach diesem Prinzip kann die Tabelle relativ leicht gelesen werden. Die Tabelle umfasst den oben rot umrandeten Teil des Hexadezimal-Codes (den Header), der danach folgende Teil beschreibt die eigentlichen Bildinformationen.
| Position | Hexadezimal | Inhalt | Beispiel (Hexcode) | Bedeutung |
| 00 bis 01 | 00 bis 01 | Dateiformat | 42 4D | BM (Bitmap) |
| 02 bis 05 | 02 bis 05 | Dateigröße (Bytes) | F8 00 00 00 | insgesamt 248 Bytes |
| 06 bis 09 | 06 bis 09 | Null | 00 00 00 00 | |
| 10 bis 13 | 0A bis 0D | Position der Bilddaten | 36 00 00 00 | entspricht hex. 36, das heißt Position 54 |
| 14 bis 17 | 0E bis 11 | Länge des Headers ab hier | 28 00 00 00 | entspricht hex. 28, das heißt 40 Bytes |
| 18 bis 21 | 12 bis 15 | Bildbreite (Pixel) | 08 00 00 00 | entspricht hex. 8, das heißt 8 Pixel |
| 22 bis 25 | 16 bis 19 | Bildhöhe (Pixel) | 08 00 00 00 | entspricht hex. 8, das heißt 8 Pixel |
| 26 bis 27 | 1A bis 1B | Ebenenanzahl | 01 00 | entspricht hex. 01, das heißt eine Ebene |
| 28 bis 29 | 1C bis 1D | Farbtiefe (Bits pro Pixel) | 18 00 | Hier: 24; alternativ 1, 4, 8, 16 oder 32 |
| 30 bis 33 | 1E bis 21 | Kompressionsmethode | 00 00 00 00 | Hier: keine Kompression |
| 34 bis 37 | 22 bis 25 | Datenmenge ohne Header | C2 00 00 00 | entspricht hex C2, das heißt insgesamt 194 Bytes |
| 38 bis 41 | 26 bis 29 | horizontale Auflösung (Pixel/Meter) | 12 0B 00 00 | entspricht hex. 0B 12, das heißt 2834 px/m |
| 42 bis 45 | 2A bis 2D | vertikale Auflösung (Pixel/Meter) | 12 0B 00 00 | entspricht hex. 0B 12, das heißt 2834 px/m |
| 46 bis 49 | 2E bis 31 | Anzahl benutzter Farben | 00 00 00 00 | Nur bei 1, 2, 4 oder 8 Bit-Farbtiefe von Belang (hier verwendet: 16 bit) |
| 50 bis 53 | 32 bis 35 | Anzahl wichtiger Farben | 00 00 00 00 | Ebenfalls nur bei 1, 2, 4 oder 8 Bit-Farbtiefe von Belang |
Ergänzende und vertiefende Module
Bitmap ist das Standardformat des Windows-Betriebssystems und kann dort praktisch jede Art von Bitmapdaten speichern. Unter MS-DOS ist es weit verbreitet und auch für das IBM-Betriebssystem OS/2 ist es das Native Format. Das Format ist in der neueren Version vom verwendeten Ausgabegerät unabhängig definiert, d.h. es kann auf verschiedenen Bildschirmen oder Druckern ausgegeben werden. Dem Bitmap-Format liegt das RGB-Modell zugrunde. Baut man geeignete Farbtabellen auf, können jedoch auch monochrome oder Graustufenbilder kodiert werden. Unter anderem wird es auch für die Hintergrundbilder der Arbeitsoberfläche in Windows verwendet.

Header einer Grafik-Datei
erstellt von: Mirjam Koeck erstellt am: 02.02.2005 geändert am: 10.04.2006
Der Header einer Grafikdatei beinhaltet die wesentlichen Informationen über das Bild (beispielsweise das Format, Höhe, Breite, Farben und viele mehr). Welche Informationen der Header genau enthält ist vom Dateiformat abhängig, am ...

Analoge Schallaufzeichnung
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Grundlagen und Verfahren der analogen Schallaufzeichnung.

Elektronische Klangerzeugung - Einführung
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 24.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Die Generierung von Klängen auf künstlichem (elektronischem) Weg geht eng einher mit der Entwicklung von Synthesizern. Im Prinzip ist synthetische Klangerzeugung erst mit dem Aufkommen der ersten elektrisch gesteuerten Modularsystemen ...

Richtcharakteristiken von Mikrofonen
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 12.05.2008
Richtcharakteristiken von Mikrofonen.
Sehen ist ein informationsverarbeitender Prozess im Zusammenspiel der Komponenten Licht, Umwelt, Auge und Gehirn.
Erläuterung von HDTV - High Definition Television
Internationale Fernsehnormen

Das Halbbildverfahren
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 07.11.2004 geändert am: 30.10.2006
Grundlagen des Interlaced Verfahrens

Beschreibung und Ordnung von Farben, Farbmetrik, Farbmodelle
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 29.09.2006 geändert am: 30.10.2009
Dieses Modul beschäftigt sich mit der Beschreibung und Ordnung von Farben bzw. Farbtönen. Ziel ist es, ein Koordinatensystem zu entwickeln, durch das ein Farbraum aufgespannt wird, in dem allen wahrnehmbaren oder von einem Gerät (wie ...
Wenn ein Pixelbild in Vektoren umgewandelt wird, spricht man von Vektorisieren. Man hat eine gescannte Zeichnung und will diese Zeichnung zur Weiterbearbeitung in Vektorpfade umwandlen.

Keyen in der Postproduction oder im Studio
erstellt von: Sabine Retschitzegger erstellt am: 17.01.2005 geändert am: 10.04.2006
Beschreibung des Keyprozesses in der Postproduction und im Studio.

QuickTime Grundlagen
erstellt von: Albert Waaijenberg erstellt am: 02.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Überblick über QuickTime als Dateiformat, MediaPlayer und Programmarchitektur.

Elektrodynamische Mikrofone
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 12.05.2008
Charakteristik, Wirkungsweise und Beispiele für elektrodynamische Mikrofone.

Bearbeitung der Phase mit Chorus, Flanger und Phaser
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 21.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Bearbeitung der Phase mit Chorus, Flanger und Phaser.

Strahlenoptik für Beleuchtung, Reflexion und Transmission in der 3d-Grafik
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Strahlenoptik, Reflexion, Transmission, Brechungsindex, Lichtbrechung
Das Modul gibt einen Überblcik über die verschiedenen Arten der Farbmischung: additive, subtraktive, optische Farbmischung. Das Modul ist in Arbeit und noch unvollständig.

Austausch von Daten in der Postproduction
erstellt von: Sabine Retschitzegger erstellt am: 01.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Da in der Postproduktionspraxis oft mit mehreren verschiedenen Softwarelösungen gearbeitet wird, müssen die entsprechenden Daten zwischen den Programmen ausgetauscht werden. Dieses Modul gibt einen Überblick über die anfallenden ...

Grundlagen Virtual Reality
erstellt von: Christian Schwarzbauer erstellt am: 28.06.2005 geändert am: 12.05.2008
Als Virtual Reality wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten virtuellen Umgebung bezeichnet. In diesem Modul wird der Begriff der VR definiert ...

Video und Film im Vergleich
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 28.02.2005 geändert am: 10.04.2006
Video und Film im Vergleich

Manipulation der Amplitude
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 11.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Bearbeitung der Amplitude durch Normalizing, Hüllkurvenbearbeitung und Dynamik.

Farbmanagement - Überblick und Fachbegriffe
erstellt von: Thomas Maier erstellt am: 08.03.2006 geändert am: 28.02.2009
Hier werden die Fachbegriffe erläutert, die in Zusammanhang mit Farbmanagement häufig fallen. Unter Farbmanagement versteht man die Farbanpassung aller am Produktionsprozess beteiligten Geräte, vom Scanner über den Bildschirm ...

Elektronische Klangerzeugung in der Praxis - Elektronische Perkussion
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Die praktische Anwendung der elektronischen Klangerzeugung zur Generierung von perkussiven Klängen am Beispiel der zwei bekanntesten Drumcomputer Roland TR-808 und Roland TR-909.

Bearbeitung des zeitlichen Verlaufs von digitalen Aufnahmen
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 21.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Bearbeitung des zeitlichen Verlaufs von Aufnahmen. Cut, Copy and Paste. Resampling. Timestretching. Übergänge.

Computeranimation: Keyframe und Interpolation
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 20.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Keyframe, Frame-Rate, Frames per second und Interpolationstechniken.

Funktionsweise der MPEG-Audio Komprimierung
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 05.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Funktionsweise der MPEG-Audio Komprimierung. Die MPEG-Audio Layer.

Checkliste Eventplanung
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 20.05.2005 geändert am: 12.05.2008
Die folgende Checkliste wurde in der LV mit den Studenten erstellt und soll den Projektgruppen zur Überprüfung des Projektfortschritts dienen...

Eigenschaften von akustischen Systemen
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 23.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Wodurch werden akustische Signale bei der Übertragung/Speicherung beeinflusst? Verzerrungen. Klirrfaktor. Frequenzgang.

GIF - Graphics Interchange Format
erstellt von: David Wojak erstellt am: 03.02.2005 geändert am: 10.04.2006
GIF wurde speziell für den Gebrauch im Internet entwickelt und stellt neben JPEG das wohl am meisten genutzte Dateiformat im WWW dar. Genau wie TIFF basiert GIF auf dem verlustfreien LZW-Kompressionsverfahren, kann jedoch nur eine Farbtiefe von ...

SVG - Scalable Vector Graphics
erstellt von: Martina Schwed erstellt am: 05.07.2005 geändert am: 10.04.2006
SVG (Scalable Vector Graphics) ist der offizielle auf XML basierende Vektorgraphik-Standard des W3C, welcher hochwertige Vektorgraphik, Rastergraphik, Animationen und Interaktivität unterstützt.

Videokompression mit H.264 bzw. MPEG-4/AVC - Theorie & Praxis
erstellt von: Johannes Bauer-Marschallinger erstellt am: 23.02.2009 geändert am: 04.05.2010
Dieses Modul beschreibt in kurzer Form die Entwicklung, Funktion und Anwendung des H.264 / MPEG-4/AVC Videokompressionsstandards. Der Schwerpunkt liegt bei einer praxisnahen Erklärung der Encoderkonfiguration anhand des GPU Programms x264 ...

Elektronische Klangerzeugung - Einführung
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 18.06.2012
Die Generierung von Klängen auf künstlichen (elektronischen) Weg geht eng einher mit der Entwicklung von Synthesizern. Im Prinzip ist synthetische Klangerzeugung erst mit dem Aufkommen der ersten elektrisch gesteuerten Modularsystemen ...
Der Mathematiker Joseph Fourier (1768-1830) entdeckte, dass bestimmte periodische Funktionen f(x) durch eine Überlagerung von mehreren Sinus- und Cosinusschwingungen angenähert werden können.

JPEG - Joint Photographic Experts Group
erstellt von: Mirjam Koeck erstellt am: 07.06.2005 geändert am: 10.04.2006
JPEG ist ein Pixelgrafik-Format, das vor allem für die Anwendung im Internet geeignet ist. Es ähnelt in seinen Eigenschaften dem GIF-Format, kann jedoch bis zu 16,7 Mio. Farben darstellen und unterliegt keinen ...
Das Moiré ist eine bei der Überlagerung von regelmäßigen Rastern auf transparentem Grund entstehende Erscheinung von Mustern. Bei feinen Seidenstoffen oder Vorhanggardinen kann man diesen Effekt gut beobachten. Bei ...
Grundlage Video Timecode

Video Kompression / MJPEG
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 10.03.2005 geändert am: 10.04.2006
MJPEG-Kompression im Detail

Das Videosignal - Bilderzeugung und Codierung
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 08.11.2004 geändert am: 10.04.2006
Videobilderzeugung, Komponentensignal, Compositesignal, Y/C
RLE (zu Deutsch Lauflängen-Kodierung) ist ein sehr einfaches Verfahren zur Datenkompression - Passagen mit sich wiederholenden identische Zeichen werden zusammengefasst und durch die Anzahl der gleichen Zeichen ersetzt (z.B. 4A statt AAAA). ...
Die Grundidee bei der Huffman-Kodierung ist, dass häufig vorkommenden Zeichen ein kurzer Code zugeordnet wird, selten auftretenden ein langer. Der Huffman-Algorithmus basiert darauf, dass allen Zeichen, die im jeweiligen Datenstrom vorkommen ...
Beschreibung des Speicher- und Videomediums DVD / Informationen zum Produktionsablauf

Wahrnehmung am Bildschirm
erstellt von: Tereza Szente erstellt am: 05.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Hier werden grundlegende Aspekte der Wahrnehmung am Bildschirm erklärt.

Beleuchtung in der 3D - Computergrafik / Allgemein
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 28.01.2005 geändert am: 15.11.2006
Beleuchtung in der 3D Computergrafik / Allgemein
Die wichtigsten Grundlagen über Bézier-Kurven.
Texturkoordinaten, Projektionen, Auslegen von Texturkoordinaten, Unwrap, UVW, UV

Geschichte der Animation
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 02.02.2006 geändert am: 09.12.2008
Überblick über die Entwicklungsgeschichte der Animation

High Dynamic Range Images
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 11.08.2005 geändert am: 10.04.2006
HDRI - LDRI; Was ist ein HDR-Bild?
Subdivision Modellierung für polygonale Netze. Wie unterscheiden sich Subdivision-Flächen von simmulierten Subdivision?

Video Kompression / MPEG
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 09.12.2008
MPEG

MIDI - Musical Instruments Digital Interface
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 23.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Dieses Modul erläutert die Grundprinzipien des MIDI-Standards, die technischen Grundlagen, MIDI Verbindungen, MIDI Hardware sowie den General MIDI Standard (GM).

Einführung in DV Camcorder
erstellt von: Albert Waaijenberg erstellt am: 12.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Grundlagen und Unterschiede der verschiedenen DV Videokameras. Vom Consumer Camcorder bis zu DVcam Schulterkamera.
Was bedeutet Animation. Wie entsteht die Illusion der Bewegung: Stroboskopischer Effekt, Stroboskopische Täuschung und Persistence of Vision.
Generell werden Wavelets mit einer Kompressionsmethode assoziiert. Aber das Wort Wavelet bedeutet zugleich eine mathematische Theorie, eine Kompressionsmethode und ein Datenanalyse-Werkzeug. Es ist ein mächtiges Paradigma, das viele Anwendungen ...
Dreipunkbeleuchtung mit Schlüssellicht, Fülllicht und Gegenlicht in der 3D-Grafik. (Das Modul ist noch in Arbeit!)
Das Moiré ist eine bei der Überlagerung von regelmäßigen Rastern auf transparentem Grund entstehende Erscheinung von Mustern. Bei feinen Seidenstoffen oder Vorhanggardinen kann man diesen Effekt gut beobachten. Bei ...
Lichteffekte in der 3d-Grafik und deren Eigenschaften

Verlauf
Alle Kapitel anzeigen