Polygone und ihre Darstellung
Ein Face hat grundsätzlich eine sichtbare und eine nicht-sichtbare Seite. Die Sichtbarkeit im Viewport und im Rendering hängt in erster Linie von den Flächennormalen der Faces ab. Diese definieren mit ihrer Richtung deren Sichtbarkeit.
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 11.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Das Polygon in 2d und 3d. Die Komponenten des Polygons, Smoothing, Schattierung, Triangulation. Quads und Triangles.
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 08.03.2006 geändert am: 09.12.2008
Geometriebeschreibung: Nurbs, Polygone und Subdivision-Flächen; allgemeingültige Modellierungsansätze: Primitives, Deformer, Flächen aus Kurven, Boolsche Operationen, Low/High-Polygon-Modellierung, Metaballs, Displacement, ...
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 07.02.2005 geändert am: 10.04.2006
Wie werden die Objekte bzw. Teile von Objekten von der zu rendernden Kamera verarbeitet: Clipping, Culling und Frustrum