
3D - Grafik / Lichtquellen
![]() | Das Punktlicht dient dazu, Lichtquellen zu simulieren, die das Licht ausgehend von einem Punkt in alle Richtungen senden. Ein Punktlicht strahlt omnidirektional, das heißt gleichmäßig in alle Richtungen. Ein zusätzlicher Glow-Effekt zeigt die Position der Lichtquelle. |

Nicht-fotorealistische Computergrafik / Cartoon Shading
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 02.11.2004 geändert am: 10.04.2006
Nicht-fotorealistische Computergrafik und deren Eigenschaften: Cartoon-Shader und Vektor-Renderer

High Dynamic Range Images
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 11.08.2005 geändert am: 10.04.2006
HDRI - LDRI; Was ist ein HDR-Bild?
Das Polygon in 2d und 3d. Die Komponenten des Polygons, Smoothing, Schattierung, Triangulation. Quads und Triangles.
Raytracing, Strahlenverfolgung, rekursive Strahlenverfolgung, Backwards Raytracing, Reflexion, Refraction, Lichtbrechung, Spiegelung

Bearbeitung des zeitlichen Verlaufs von digitalen Aufnahmen
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 21.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Bearbeitung des zeitlichen Verlaufs von Aufnahmen. Cut, Copy and Paste. Resampling. Timestretching. Übergänge.

Expressions in der 3D-Computeranimation
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 20.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Expressions und Scripts in der 3D-Computeranimation: Einfache Scripts, Mel, Particel-Expressions

3D - Grafik / Lichtquellen
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 02.11.2004 geändert am: 10.04.2006
Lichtquellen in der 3d - Grafik und deren Eigenschaften

Die menschliche Stimme
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 11.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Die menschliche Stimme als Schallerzeuger. Stimmhafte und stimmlose Laute.
Allgemeine Grundprinzipien der Animation.
Texturkoordinaten, Projektionen, Auslegen von Texturkoordinaten, Unwrap, UVW, UV
Kameras in der 3d-Grafik / Eigenschaften und allgemeine Einstellungsparameter
Rationale Splines, Nurbs-Kurven (Non-Uniform-Rational B-Splines).
Dreipunkbeleuchtung mit Schlüssellicht, Fülllicht und Gegenlicht in der 3D-Grafik. (Das Modul ist noch in Arbeit!)
Kinematik, IK, FK, Vorwärtsgerichtete Kinematik, Vorwärtskinematik, Inverse Kinematik, Spline-IK

Bearbeitung der Raumcharakteristik - Reverb, Echo und Delay
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 21.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Bearbeitung der Raumcharakteristik von Aufnahmen durch Reverb, Echo und Delay.

Modulare Synthesen - Wesentliche Verfahren der Klangsynthese
erstellt von: Joachim Schnaitter erstellt am: 23.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Dieses Kapitel beschreibt die wichtigsten Formen der Klangsynthese, wie sie in den meisten analogen und digitalen Synthesizern verwendet werden.

Animation Hierarchischer Objekte
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 20.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Gruppen, Parenting, Skelette

Strahlenoptik für Beleuchtung, Reflexion und Transmission in der 3d-Grafik
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Strahlenoptik, Reflexion, Transmission, Brechungsindex, Lichtbrechung

Beleuchtung in der 3D - Computergrafik / Allgemein
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 28.01.2005 geändert am: 15.11.2006
Beleuchtung in der 3D Computergrafik / Allgemein
Subdivision Modellierung für polygonale Netze. Wie unterscheiden sich Subdivision-Flächen von simmulierten Subdivision?
Welche Anzeigekonzepte stehen in der 3d-Grafik zur Verfügung: Axonometrische-, orthogonale-, isometrische und perspektivische Ansichten

Geschichte der Animation
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 02.02.2006 geändert am: 09.12.2008
Überblick über die Entwicklungsgeschichte der Animation
Schattierungsverfahren: Gouraud-Shading, Phong-Shading

Bücher / 3D-Grafik /Allgemein
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 07.10.2005 geändert am: 09.12.2008
Bücher: 3D-Grafik, Grundlagen, Modellierung, Texturierung, Animation und Rendering

Erstellung einer Light Probe
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 08.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Was ist eine Light Probe? Wie wird ein omnidirektionales HDR-Bild erstellt?
Mapping-Techniken in 3d-Programmen

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