
Das Sichtvolumen bzw. Frustrum
In der 3d-Computergrafik ist das Sichtvolumen endlich und wird durch das Fenster der Ansichtsebene, sowie durch eine nahe und eine ferne Clipping-Ebene festgelegt. Das Sichtvolumen oder auch Frustum ist eine abgeschnittene Pyramide. Die Ferne Clipping-Ebene bzw. Far Clipping Plane definiert den Bereich, hinter dem nichts mehr dargestellt wird. Die Nahe Clipping-Ebene oder Near Clipping Plane definiert den Berech, in dem die Kamera zu "sehen" beginnt. Häufig fallen die Ansichtsebene und die Nahe Clipping-Ebene zusammen. Die Seitenwände der Pyramide sind die Ebenen, die exakt am Bildschirmrand verlaufen.
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Darstellung des Sichtvolumens bei einer perspektivischen Projektion. |
Culling / Entfernen von Rückseiten
Culling bzw. Backface Culling ist ein Vorgang, der die Orientierung von Polygonen mit dem Blickpunkt der Kamera vergleicht und die Polygonflächen entfernt, die von der Kamera nicht gesehen werden. Das Ziel dieser Technik ist eine Optimierung des Renderprozesses. Bei polygonalen Objekten kann mitunter eine Reduktion der Szenenkomplexität bis zu 50% erfolgen. Durch eine Überprüfung der Flächennormalen im Bezug zur Kamera werden nur die Flächen, deren Normalen in Richtung Kamera zeigen, für die weitere Berechnung verwendet.
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Backface Culling: (a) Ansicht des Objektes ohne Culling (b) Ansicht des Objektes mit Culling (c) Schematische Darstellung des Culling-Prozesses Np= Normale des Polygons N= Sichtlinienvektor Sichtbarkeit: = Np.N > 0 |
Culling / Entfernen von verdeckten Oberflächen
Befinden sich in einer Szene Objekte, die sich überschneiden, geht das Culling in die allgemeine Form über. Dabei geht es um das Entfernen verdeckter Oberflächen.
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Culling / Entfernung von verdeckten Oberflächen: (a) Darstellung ohne Backface Culling (b) Darstellung mit Backface Culling (c) Culling: Entfernen von verdeckten Oberflächen |
Clipping / Zurechtschneiden auf das dreidimensionale Sichtvolumen
Beim Clipping bzw. Frustrum Culling wird getestet, ob ein betrachteter Punkt im Sichtbereich liegt. Um im Sichtbereich zu liegen, muss der Punkt innerhalb des so genannten Frustums liegen. Bei dieser Überprüfung müssen alle sechs Ebenen des Frustums getestet werden.
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Objekt Clipping: |