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After Effects 5.5: Zeitbasierte Veränderungen und Effekte

 
erstellt von: Joachim Smetschka
erstellt am: 19.04.2005 geändert am: 10.04.2006 Modul-ID: 1771
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  •   Beispiele des Endergebnisses
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  •   Arbeitschritte

Beispiele des Endergebnisses

Clip S_02-24+25 ohne Zeitverzerrung (mpeg-Video; 1,5 MB)

Clip S_02-24+25 mit Zeitverzerrung (mpeg-Video; 1,5 MB)

Arbeitsschritte

Zeitlupen und Zeitraffer
Zeitlupen und Zeitraffer
Beispiel: Zeitverzerrung
Videoschulung 7,8MB 5'28"
Beispiel: Zeitverzerrung
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After Effects 5.5: Zeitbasierte Veränderungen und Effekte

erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 19.04.2005 geändert am: 10.04.2006

After Effects 5.5: Zeitbasierte Veränderungen und Effekte

Verwenden von Zeitverzerrung, Optimieren von Zeitlupen mit Frame-Überblendung. Ausgangsmaterial: Premiere Projekt-Datei, Videomaterial auf CD.

Modellieren eines Windrades mit Grundkörpern

erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 30.03.2005 geändert am: 10.04.2006

Modellieren eines Windrades mit Grundkörpern

Mittels Grundkörpern wird dieses Windrad erstellt. Durch Kopieren und Verzerren ensteht ein "lebendiges" Objekt.

After Effects 5.5: Gekeyte Sequenzen mit einem animierten Hintergrund kombinieren

erstellt von: Sabine Retschitzegger erstellt am: 01.03.2005 geändert am: 10.04.2006

After Effects 5.5: Gekeyte Sequenzen mit einem animierten Hintergrund kombinieren

Die Videosequenzen sollen selbständig gekeyt und vor einen animierten Hintergrund platziert werden.

InDesign CS3

erstellt von: Simon Bauer erstellt am: 20.10.2008 geändert am: 17.09.2009

InDesign CS3

Einführung in InDesign CS3 (DesktTop Publishing (DTP), eine Anwendung zum Erstellen von Publikationen).

Erstellen eines Mesh-Characters mit Texturierung, Rigging und Gesichtsanimation.

erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006

Erstellen eines Mesh-Characters mit Texturierung, Rigging und Gesichtsanimation.

Es wird geziegt, wie man einen Character mittels Boxmodelling erzeugt. Dann wird das Unwrap-Tool verwendet, um die Textur-Koordinaten des Modells auszulegen und eine Textur daran auszurichten. Anschliessend wird das ...

Rigging eines skeletonalen Characters: der Ninja-Bot

erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006

Rigging eines skeletonalen Characters: der Ninja-Bot

Ziel dieser Übung ist es, das Aufbauen eines kinematischen System zu erlernen = Rigging. Es wird ein einfacher Character verwendet, um die Grundbegriffe und Aufbau eines Character-Systems zu erklären. So entsteht ein vollbewegter ...

Premiere 6.5: Projekterstellung

erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 01.10.2004 geändert am: 10.04.2006

Premiere 6.5: Projekterstellung

Projekterstellung und die wichtigsten Grundeinstellungen

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